Рабочая программа ВД Основы программирования 6-7кл

МИНИСТЕРСТВО ПРОСВЕЩЕНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
Министерство образования и молодежной политики Свердловской области
Управление образования Артемовского городского округа
МАОУ "Лицей № 21"

РАССМОТРЕНО

СОГЛАСОВАНО

УТВЕРЖДЕНО

Руководитель кафедры

Заместитель директора по учебно-

Директор

технологического цикла

методической работе МАОУ

МАОУ "Лицей №

"Лицей № 21"

21"_______________
Селиверстов Е.А.

____________________
Рубцова Л.Н.

Протокол №1
от «30» августа 2023 г.

МАОУ "Лицей № 21"

Протокол №1
от «30» августа 2023 г.

_____________________
Иващененко О. Н.
.Приказ №64/4
от «30» августа 2023 г

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА
Курса внеурочной деятельности «Основы программирования»

для обучающихся 6-7 класса

Г. Артемовский 2022

Пояснительная записка

Направленность
Направленность

рабочей

программы

научно-техническая.

Данная

программа

составлена с учетом нормативных требований к программам внеурочной деятельности
учащихся.
Актуальность
Высокий уровень научно-технического развития страны и мира требует от граждан
овладения современными технологическими средствами, наличия культуры пользования
информационными и коммуникационными технологиями. Для соответствия этому,
необходимо понимание, хотя бы в общих чертах, как этот мир устроен, обладание развитыми
цифровыми навыками и определенным типом мышления, позволяющим не только
эффективно использовать существующие цифровые технологии, но и стать, при желании,
разработчиком этих технологий.
Цель программы
развитие алгоритмического, логического и системного мышления обучающегося,
формирование у него творческого подхода к решению задач;
формирование культуры пользования информационными и коммуникационными
технологиями, умений и навыков проектной и исследовательской деятельности;
воспитание интереса к программированию как к ключевой технологии XXI века,
стремления использовать полученные знания, умения и навыки в учебной деятельности и в
повседневной жизни.

Задачи
1.
формирование у детей базовых представлений о языках программирования,
алгоритме, исполнителе;
2.
формирование навыков разработки, тестирования и отладки несложных
программ;
3.
знакомство с понятием проекта, его структуры, дизайна и разработки;
4.
освоение навыков планирования, создания проекта, публикации его в сети
Интернет;
5.
выработка навыков работы в сети для обмена материалами работы;
6.
предоставление возможности самовыражения в творчестве;
7.
выработка навыков и умения безопасного и целесообразного поведения при
работе с компьютерными программами и в сети Интернет, умения соблюдать нормы
информационной этики и права

ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ
№
п/п

Тема раздела

Количество часов
Теория
Практикум

Всего

Проекты

6 класс
1
2
3

Первые шаги в мире Скретч
Азы программирования в Скретч
Навыки программирования в Скретч
Всего

12
11
11
34

1

1

11
11
11
33

2
2
2

11
5
15
31

1
1
1
3

7 класс
1
2
3

Исполнитель Робот
Исполнитель Черепаха
Программирование в среде КуМир.
Всего

12
6
16
34

ПОУРОЧНОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ
6 КЛАСС
Количество часов
№ п/п

Тема урока

Всего

Контрольные
работы

Практические
работы

1

2

Первые шаги в мире Скретч. 12 часов
Знакомство с графическим редактором
1
Скретч
Создание мультимедийной открытки
1

3

Как думают и говорят спрайты

1

1

4

Планирование последовательности
действий

1

1

1

1

Дата
изучения

Электронные
цифровые
образовательные
ресурсы

5

Компьютерная игра — своими руками

2

2

6

Интерактивный плакат

2

2

7

Взаимодействие объектов

1

1

10

Движение и рисование. Инструмент
1
1
Перо
Презентация проектов, выполненных в
2
1
1
рамках модуля
Азы программирования в Скретч. 11 часов
Циклы
1
1

11

Переменные

1

1

12

Механика движения

1

1

13

Координаты

2

2

14

Спрайты обучаются

1

1

15

Ветвления

1

1

1

1

1

1

8
9

16
17
18

Диалоги и списки
Тренажеры и викторины

Презентация проектов, выполненных в
2
1
рамках модуля
Навыки программирования в Скретч. 11 часов

21

Черепашья графика. Процедуры с
параметрами
Создание и использование
собственных фонов и спрайтов
Музыка и звукозапись

22

Дублирование и клонирование

1

1

23

Управление временем. Таймер

1

1

24

Включаем таймер. Игры на время

1

1

25

Лабиринты

1

1

19
20

2

2

2

2

1

1

26

Презентация проектов, выполненных
в рамках модуля

ОБЩЕЕ КОЛИЧЕСТВО ЧАСОВ ПО
ПРОГРАММЕ

2

1

1

34

3

31

7 КЛАСС
Количество часов
№ п/п

Тема урока

Всего

Контрольные
работы

Практические
работы

Исполнитель Робот. 12 часов

1

2
3
4
5
6
7
8
9
10

Инструктаж по технике
безопасности. Алгоритмы и
исполнители.
Составление линейных алгоритмов
для исполнителя Робот. Лабиринты.
Цикл со счетчиком. Решение задач
для исполнителя Робот.
Цикл со счетчиком. Решение задач
для исполнителя Робот.
Вложенные циклы. Решение задач
для исполнителя Робот.
Цикл с условием. Решение задач для
исполнителя Робот.
Цикл с условием. Решение задач для
исполнителя Робот.
Ветвления. Решение задач для
исполнителя Робот.
Ветвления. Решение задач для
исполнителя Робот.
Сложные условия. Решение задач для
исполнителя Робот.
Сложные условия. Решение задач для
исполнителя Робот.

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

Дата
изучения

Электронные
цифровые
образовательные
ресурсы

11
12

Переменные. Решение задач для
исполнителя Робот.
Промежуточный мониторинг.
Решение задач для исполнителя
Робот.

1
1

1
1

Исполнитель Черепаха. 6 часов
13
14
15
16
17
18

19
20
21
22
23

Составление линейных алгоритмов
1
1
для исполнителя Черепаха.
Цикл со счетчиком. Решение задач
1
1
для исполнителя Черепаха.
Цикл со счетчиком. Решение задач
1
1
для исполнителя Черепаха.
Вложенные циклы. Решение задач
1
1
для исполнителя Черепаха.
Построение геометрических фигур с
1
1
помощью исполнителя Черепаха.
Промежуточный мониторинг:
1
1
Построение орнаментов с помощью
исполнителя Черепаха.
Программирование в среде КуМир. 16 часов
Разработка и исполнение простейших
программ
Переменные. Типы переменных.
Объявление переменных.
Операторы. Оператор присваивания,
ввод, вывод данных.
Разработка и исполнение программ с
использованием операторов
присваивания, ввода, вывода данных.
Порядок выполнения операций.
Трассировка программ

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

24
25
26
27

28

29

30

31
32
33

Разработка и исполнение программ с
использованием операций div, mod
Разветвляющиеся алгоритмы. Условный
оператор
Разветвляющиеся алгоритмы. Условный
оператор
Разработка и исполнение
разветвляющихся программ с
использованием условных операторов
Циклические алгоритмы. Оператор
цикла с условием. Зацикливание
программ. Разработка и исполнение с
использованием цикла
Разработка и исполнение программ с
использованием оператора цикла с
условием
Цикл с переменной. Разработка и
исполнение программ с использованием
оператора цикла с переменной
Разработка и исполнение программ с
использованием оператора цикла с
переменной
Разработка и исполнение программ с
использованием циклов

2

2

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

Итоговый контроль

ОБЩЕЕ КОЛИЧЕСТВО ЧАСОВ ПО
ПРОГРАММЕ

1
34

3

30

Планируемые результаты
Личностные результаты:
Гражданско-патриотическое воспитание:
ценностное отношение к своей Родине — России; Духовно-нравственное
воспитание:
осознание социальных норм и правил межличностных отношений в коллективе, в
том числе в социальных сообществах;
осознание необходимости совместной деятельности при выполнении учебных,
познавательных задач, создании учебных проектов; стремление к взаимопониманию и
взаимопомощи в процессе этой учебной деятельности;
стремление оценивать своё поведение и поступки, а также поведение и поступки
других людей с позиции нравственных и правовых норм с учётом осознания последствий
поступков; активное неприятие асоциальных поступков, в том числе в сети Интернет.
Эстетическое воспитание:
восприимчивость к разным видам искусства;
стремление к самовыражению в разных видах художественной деятельности.
Формирование культуры здоровья:
соблюдение правил здорового и безопасного (для себя и других людей) образа
жизни в окружающей среде (в том числе информационной).
Трудовое воспитание:
интерес к практическому изучению профессий и труда в сферах профессиональной
деятельности, связанных с программированием и информационными технологиями;
Экологическое воспитание:
бережное отношение к природе.
Ценности научного познания:
первоначальные мировоззренческие представлений об информации,
информационных процессах и информационных технологиях;
интерес к обучению и познанию; любознательность; стремление к
самообразованию, проектной деятельности;
сформированность основ информационной культуры.
Метапредметные результаты:
Базовые логические действия:
умение определять понятия, создавать обобщения, устанавливать аналогии,
классифицировать, устанавливать причинно-следственные связи, строить логические
рассуждения, выявлять недостаток информации для решения поставленной задачи;
умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы
для решения учебных и познавательных задач.
Базовые исследовательские действия:
формулировать вопросы, фиксирующие разрыв между реальным и желательным
состоянием ситуации, объекта, и самостоятельно устанавливать искомое и данное;

оценивать на применимость и достоверность информацию, полученную в ходе
исследования;
прогнозировать возможное дальнейшее развитие процессов, событий и их
последствия в аналогичных или сходных ситуациях.
Работа с информацией:
выбирать источник получения информации;
применять различные методы, инструменты и запросы при поиске и отборе
информации или данных из источников с учётом предложенной учебной задачи и заданных
критериев;
соблюдать правила информационной безопасности при поиске информации в сети
Интернет;
оценивать надёжность информации по критериям, предложенным учителем;
анализировать и создавать текстовую, видео, графическую, звуковую информацию
в соответствии с поставленной задачей.
Универсальные учебные коммуникативные действия
Общение:
сопоставлять свои суждения с суждениями других
обнаруживать различие и сходство позиций;

участников диалога,

публично представлять результаты выполненного проекта.
Совместная деятельность (сотрудничество):
понимать и использовать преимущества командной и индивидуальной работы при
решении конкретной проблемы, в том числе при создании цифрового продукта;
принимать цель совместной информационной деятельности, коллективно строить
действия по её достижению: распределять роли, договариваться, обсуждать процесс и
результат совместной работы;
выполнять свою часть работы, достигая качественного результата по своему
направлению и координируя свои действия с другими членами команды;
оценивать качество своего вклада в общий результат.
Универсальные учебные регулятивные действия
Самоорганизация:
выявлять в жизненных и учебных ситуациях проблемы, требующие решения;

самостоятельно составлять алгоритм решения задачи (или его часть), выбирать
способ решения учебной задачи с учётом имеющихся ресурсов и собственных
возможностей, аргументировать предлагаемые варианты решений;
составлять план действий (план реализации намеченного алгоритма решения),
корректировать предложенный алгоритм с учётом получения новых знаний об изучаемом
объекте;
делать выбор в условиях противоречивой информации и брать ответственность за
решение.
Самоконтроль (рефлексия):
давать адекватную оценку ситуации и предлагать план её изменения;
учитывать контекст и предвидеть трудности, которые могут возникнуть при
решении учебной задачи, адаптировать решение к меняющимся обстоятельствам;
объяснять причины достижения (недостижения) результатов информационной
деятельности, давать оценку приобретённому опыту, уметь находить позитивное в
произошедшей ситуации;
оценивать соответствие результата цели и условиям.
Предметные результаты:
пояснять назначение основных устройств компьютера;
работать с файловой системой персонального компьютера с использованием
графического интерфейса, а именно: создавать, копировать, перемещать, переименовывать
и удалять файлы и каталоги;
соблюдать требования безопасной эксплуатации технических средств
информационно-коммуникационных технологий;
соблюдать сетевой этикет, базовые нормы информационной этики и права при
работе с приложениями на любых устройствах и в сети Интернет;
искать информацию в сети Интернет (в том числе, по ключевым словам, по
изображению), критически относиться к найденной информации, осознавая опасность для
личности и общества распространения вредоносной информации, в том числе
экстремистского и террористического характера;
распознавать попытки и предупреждать вовлечение себя и окружающих в
деструктивные и криминальные формы сетевой активности (в том числе кибербуллинг,
фишинг);
использовать современные интернет-сервисы (в том числе коммуникационные
сервисы, облачные хранилища данных, онлайн-программы (среды разработки)) в учебной
и повседневной деятельности;
пояснять на примерах смысл понятий «информация», «алгоритм», «исполнитель»,
«объект», «событие», «управление», «обработка событий»;
пояснять назначение базовых алгоритмических конструкций (следование,
ветвление, цикл);
осуществлять разработку, тестирование и отладку несложных программ;

использовать переменные и списки в среде программирования;
использовать при разработке программ логические значения, операции и выражения
с ними;
выполнять построение правильных многоугольников и композиций из правильных
многоугольников в среде программирования;
разбивать задачи на подзадачи;
составлять и выполнять в среде программирования несложные алгоритмы с
использованием ветвлений, циклов и вспомогательных алгоритмов для управления
исполнителями;
пояснять на примере понятия проекта и этапов его разработки;
Формы контроля и оценочные материалы
Разработка и защита проектов в рамках пройденного модуля

Учебно-методическое и информационное обеспечение программы
Основная литература
1.
Scratch 2.0: от новичка к продвинутому пользователю. Пособие для
подготовки к Scratch-Олимпиаде / А. С. Путина; под ред. В. В. Тарапаты. — М.:
Лаборатория знаний, 2019. — 87 с.: ил. — (Школа юного программиста).
2.
Информатика. 5-6 класс: Практикум по программированию в среде Scratch //
Практикум по программированию в среде Scratch / Т. Е. Сорокина, А. Ю. Босова; под ред.
Л. Л. Босовой. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2019. — 144 с.
3.
Творческие задания в среде Scratch: рабочая тетрадь для 5–6 классов /
Ю. В. Пашковская. — 3-е изд., перераб. и доп. — М.: Лаборатория знаний, 2018. —192 с.:
ил. — (Школа программиста).
4.
Учимся вместе со Scratch. Программирование, игры, робототехника /
В. В. Тарапата, Б. В. Прокофьев. — М.: Лаборатория знаний, 2019. — 228 с.: ил. — (Школа
юного программиста).
5.
Анеликова Л.А., Гусева О.Б. Программирование на алгоритмическом языке
КУМИР. - Москва, СОЛОН-ПРЕСС, 2013.
6.
Информатика. Методическое пособие для 7-9 классов. Босова Л.Л., Босова
А.Ю. .- М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2015
Интернет-источники
1.
Лаборатория информационных технологий. Программирование игр и
анимации
в
Scratch
http://scratch.aelit.net/
6.
Код-клуб
https://sites.google.com/site/pishemkody/home
2.
Босова
Информатика
https://www.youtube.com/channel/
UCTn1twdHTQQyFZbVi-4UxNg
3.
Айтигенио
—
онлайн-школа
https://www.youtube.com/channel/
UCSBeL28cCqIyHFxmCTK1Ejw
4.
Официальный сайт проекта Scratch https://scratch.mit.edu/
5.
Руководства. https://scratch.mit.edu/ideas
6.
Поляков К.Е. Алгоритмы и исполнители. Учебник по алгоритмизации.
(Доступ: https://docs.google.com/file/d/0BxInd4PRGJMmNEViWDVtbVp6Rlk/edit?pli=1)
7.
Прищепа Т.А. Преподавание программирования в среде КуМир.
Методическое пособие (Доступ: http://ido.tsu.ru/other_res/school2/osn/metod/prog/index.html)


Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных. Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».